<MTG>髭男爵杯20th
2010年10月13日 TCG全般 コメント (1)睡眠時間一時間で参加。
秋まで生き延びた蚊を哀蚊と言う。
哀蚊は殺すもんじゃないんだよ・・・
参加者不明、スイス5回戦から上位8名によるシングルエリミ。
デッキは当日会場で組んだ青黒テンポ。
以下が当日使用したリストです。
main60
4《方解石のカミツキガメ/Calcite Snapper(WWK)》
4《難題のスフィンクス/Conundrum Sphinx(M11)》
4《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》
4《定業/Preordain(M11)》
4《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek(ROE)》
2《強迫/Duress(M11)》
4《マナ漏出/Mana Leak(9ED)》
2《剥奪/Deprive(ROE)》
3《破滅の刃/Doom Blade(M11)》
1《闇の掌握/Grasp of Darkness(SOM)》
1《消耗の蒸気/Consuming Vapors(ROE)》
1《乱動への突入/Into the Roil(ZEN)》
1《ジェイスの創意/Jace’s Ingenuity(M11)》
4《闇滑りの岸/Darkslick Shores(SOM)》
4《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit(WWK)》
2《水没した地下墓地/Drowned Catacomb(M10)》
2《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》
6《島/Island(ROE)》
6《沼/Swamp(TSP)》
side15
4《記憶殺し/Memoricide(SOM)》
2《強迫/Duress(M10)》
4《見栄え損ない/Disfigure(ZEN)》
3《瞬間凍結/Flashfreeze(M11)》
2《否認/Negate(M10)》
デッキの動きや改良点などは対戦結果の振りかえりを交えて書きます。
・対戦結果
R1 赤緑ヴァラクート ×○×
プレイミス→完封→マリガンから競り負け
R2 青緑ドレッジVV ×○○
マリガン強迫空振り→処理→処理
R3 白黒ミミック ×○-
黒生物触れない→完封→完封(時間切れ)
R4 緑黒エルドラージデーモントラップ ○××
完封→トップ強い→EXドローして自爆(どっちみち死んでたんだけどね)
3戦目の記憶殺しの指定の検討の件を忘れてしまった。
大事な部分が抜けてる気がけど、やっぱり指定時点の状況的にサモニングトラップ抜きからで間違ってないはず。
最悪のケース想定して強迫で抜ける罠放置はたしかに一理あるけど、ファウナや壁から他のフィニッシャーを出された時を考えるとテンポ的に罠抜き→悪魔抜きでいいんじゃなイカな?※極限られた当事者にしか伝わらずに申し訳ない。記憶殺し2枚持ってて罠と悪魔どっちから指定するかって話です。
どのみち6マナに到達されて、相手のハンドに罠残ってたら江村が出ることを考えると悪魔が出てきた方がマシだと思います。
確かに罠の不発はあるけど、手持ちがリークしかない状況で盤面にファウナとか出されると不利になるから罠抜きがいいんじゃないかと。
R5 赤緑黒感染 ○○
完封→完封
・言い訳じみたことはあまりしたくないんですが、敗因の検討をします。
(敗因の検討が言い訳とは考えていないんですが)
R1 赤緑ヴァラクート ×○×
一本目は気が触れたミスをして落としたので検討の価値もないです。
三本目はジェイスの使い方でした。
原始のタイタンをバウンスして一筋の勝ちを狙うか、ブレストして状況不利でも延命手段を探すかという分岐でアグレッシブな選択をして負けました。
今思うと前者の選択は負け確だったので、状況不利も糞もなくてブレスト一択でした。
クズらしいミスをして例のごとく負けた当然の結果となりました。
R3 白黒ミミック ×○-
一本目は相手の場に出た《吸血鬼の呪詛術士/Vampire Hexmage(ZEN)》に首輪がついてブロックすることが出来ず、《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》が追加されるまで2点クロックだったのでゲームが非常に長引きました。
メインボードの黒生物に対する薄さが原因ですね。
プレオデイン3枚とインジェニュエティ使って土地とブレード3枚しか引けない自分も大概ですが、相手のデッキの内容がまったく分からなかったので投了もできませんでした。
相手は一回戦byeで、ずっと後ろで見ていらしたのでこっちのデッキの内容を隠す必要がなかったこともこれを後押ししています。
相手の除去が厚いこと、生物が貧弱という二点からまともにライフを削りにいくよりはジェイスで勝つ方向性に切り替えて、2戦目3戦目と順調にハンデスから+能力で蓋をしてマウントポジションを取ったのですが後1歩というところでエクストラに入ってしまい勝ち筋がなくなりました。
R4 緑黒デーモントラップ ○××
相手のデッキは《地獄彫りの悪魔/Hellcarver Demon(ROE)》とハンデスをエルドラージランプに取り込んだものです。
本戦前のスパーでメインサイドともに有利が取れることを分かっていましたが、負け方としてはほとんど事故のようなものです。
帰り道も使用者本人と話したりしてましたが、唯一の回答がトップにあったということで落ち着いたと思っています。
唯一の検討材料は上に書いたとおりです。
3戦目のEXドローによる反則負けについて説明すると、プレオデインでめくれた2枚にジェイスと土地を見た僕は、睡眠不足が祟ってか、相手の強力なトップ強迫、自分のハンドにあふれる土地と亀、あるいはその全てかもしれませんが、ジェイスをトップに置いてそこからバウンスするかブレストするかという選択と、二枚をボトムに送った場合の別の可能性とを探している内に±0能力と勘違いしてあろうことか自分のハンドと混ぜてしまいました。
結果、反則負けという裁定を貰いました。
この問題については自分が悪いのでどうしようもないですね。
5回戦でほぼフルゲームでマリガン計8回・・・ゴクリ
・デッキの改善
まずデッキの勝ち方を簡単に説明すると、大きく二つあります。
一つはジェイスの最終奥義です。
ハンデスやカウンターで相手の序盤のリソースを2~3枚削った後に出てくるジェイスは相手に有効牌を何も与えません。
こちらは通常ドローで得た除去やカウンターで要所の危機を回避します。
もうひとつはクロックパーミ的な動きです。
ハンデスと除去で初手にいたクリーチャーはいなくなり、まっさらな場に4点が刻まれ続けます。
この4点という数字はVVと同じクロックスピードで、PWに対しても強い牽制になり、また被覆ということでVV以上に誤魔化しが効きません。
やがてマンランドも攻勢に加わり、赤単を防戦に追いこむほどの打点があります。
現環境で一番このキュートな爬虫類を使えるデッキだと思います。
では改善点を探すとしましょう。
自分としては概ねこのレシピに満足していますが、無調整無練習で大会に参加したため、さらにケース毎に落としこんでもっとスマートに出来ると思います。
今自分がメインに疑問を持つのは《難題のスフィンクス/Conundrum Sphinx(M11)》と《乱動への突入/Into the Roil(ZEN)》の枚数、そして《記憶殺し/Memoricide(SOM)》の昇格です。
・《難題のスフィンクス/Conundrum Sphinx(M11)》
このクリーチャーの働きはみなさんの想像通りです。
しかし、このデッキにおいて重要なのは他でもなくマナカーブです。
4マナで回避能力を持つと4/4が環境最高のマナレシオで申し訳ない程度にドロー能力がついてるといった感じです。
ジェイスが場に出ていてこいつで殴っている時のほとんどは勝ちを意味しているのでドローは本当におまけです。
むしろ相手に解決策を与えるリスクもあるのでバニラでもいいくらいなんですが、それはなんか寂しいし、チャンスは自分にも平等でしょう。
4マナ以下でこのスフィンクスに代わるクリーチャーを探してみました。
1.《尊大な血王/Arrogant Bloodlord(ROE)》
3マナ4/4!《皮背のベイロス/Leatherback Baloth(WWK)》に負けず劣らずなマナレシオを持ちますがボロス、壁に弱すぎです。話になりません。
2.《巻物泥棒/Scroll Thief(M11)》
ドロー能力はほぼ上位互換です。しかしクロックが遅すぎてこのデッキには合いません。
稲妻から守り、道を開けないと働かない点で世話がかかりすぎです。
3.《巨大戦車/Juggernaut(M11)》
5/3という破格のマナレシオから長い間採録されることがなかったこのクリーチャーですが、現環境のなおさらスタンダードでは使いがたいスペックでした。
回避能力と1点、稲妻で落ちるタフネスは比較対象にもなりませんでした。
4.《珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander(ROE)》
やっとまともなクリーチャーが出てきました。
隙が少なく、二体目以降は共鳴しあう単体で4/4飛行。
しかし育成途中での除去に対してのテンポ損失のダメージが大きく、赤に弱いことから不採用となりました。
今一番《難題のスフィンクス/Conundrum Sphinx(M11)》に近い期待株です。
5.《ナントゥーコの影/Nantuko Shade(M11)》
稲妻に弱く回避能力はないものの最後の追い込みには抜群の性能!
しかし2T目に着地出来る確率が・・・。
試す価値はあるかもしれません。
6.《思考喰らい/Thought Gorger(ROE)》
センセーショナル!これですよ僕が探していたクリーチャーは!
あれ?青なのに手札なくなる・・・?
7.《風のゼンディコン/Wind Zendikon(WWK)》
ワンチャン!
8.《溶鉄の尾のマスティコア/Molten-Tail Masticore(SOM)》
除去耐性、マナレシオをクリアしていながらも、種なし野郎には生物的価値を見出せません。
除去をおまけに考えるにはそのデメリットはあまりにも大きすぎます。
・・・お分かりいただけただろうか?
そうなんです、代わりとなるクリーチャーがいないんです。
この中で一番実用に耐えうるのは《珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander(ROE)》くらいですね。
・《乱動への突入/Into the Roil(ZEN)》《記憶殺し/Memoricide(SOM)》
始めに断わっておくと僕はバウンスが好きじゃないです。
自分の好きなバウンスは《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》と《転覆/Capsize(TMP)》と《造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant(FUT)》だけです。
あとは《差し戻し/Remand(RAV)》くらいですね。
なんであまり増やしたくないんですが、2枚くらいあっても悪くはないと思いました。
先入観を捨てて調整する時の試行回数を増やすのには、まず手をつけるべき点だと思います。
《記憶殺し/Memoricide(SOM)》は今の環境でとてもいいカードでした。
3/5はメインに入れてたので、もっとメタが収束する地域ならメインに昇格していいと思います。
デッキ的に腐りにくいという点はとても評価できます。
デッキによっては勝ちに直結するということで《難題のスフィンクス/Conundrum Sphinx(M11)》を一枚、もう一枚《消耗の蒸気/Consuming Vapors(ROE)》を抜いてメインに2枚くらい欲しいと感じました。
そうするとサイドにスペースが出来て黒生物への対応策が増えます。
・サイドボード
4《記憶殺し/Memoricide(SOM)》
4《見栄え損ない/Disfigure(ZEN)》
2《強迫/Duress(M10)》
は納得のいくサイドです。
3《瞬間凍結/Flashfreeze(M11)》
は仕方がないでしょう。
2《否認/Negate(M10)》
には疑問が残りました。
青白に一度も当たってないこともありますが、当初の予定通りここを川崎にすることでボロスに対して厚みが増します。
《記憶殺し/Memoricide(SOM)》がメインに昇格してさらに2枚スペースが空いても《否認/Negate(M10)》を優先的にとりたくありません。
何か追加の・・・といっても《闇の掌握/Grasp of Darkness(SOM)》か《消耗の蒸気/Consuming Vapors(ROE)》辺りを2枚取りたいです。
《破滅の刃/Doom Blade(M10)》の枚数の都合を考えると2《皮裂き/Skinrender(SOM)》1追加ピン除去として《闇の掌握/Grasp of Darkness(SOM)》
《瞬間凍結/Flashfreeze(M11)》を4枚に増やして・・・
4《瞬間凍結/Flashfreeze(M11)》
4《見栄え損ない/Disfigure(ZEN)》
2《記憶殺し/Memoricide(SOM)》
2《強迫/Duress(M10)》
2《皮裂き/Skinrender(SOM)》
1《闇の掌握/Grasp of Darkness(SOM)》
こんな感じでしょうか。
黒相手はどうせハンデスで骨抜きされるんでタップアウトの問題はそれほど大きくないと思います。
まぁ、これから当分構築のトーナメントに参加できる予定がないんであまり意味がないと思いますが、青黒好きな人にさらに昇華させてもらいたいです。
使っていてとても楽しいデッキでした。
ダメージレース、状況判断(ハンデス、カウンター)、ゲームメイクとマジックのいい練習になると思います。
・SoM 6ドラ
緑黒感染(川崎2グラスプ2インフェクション4!黒トライゴン)
○○×で2-1でした。
最後の負けは仕方ないところがあったかな?ミスった記憶はとりあえずないんだけどコンバットの打点損失してたかも。
分からないやつは何が分からないかが分からないってね。
3週間まとめ
・シールド
1-2-1
4-0-1
→5-2-2
・ドラフト
3-0
3-0
2-1
→8-1-0
・構築
2-2-1
相変わらず引き分け多いすなー。
青白と感染は場が膠着しちゃうから!しちゃうから!!
秋まで生き延びた蚊を哀蚊と言う。
哀蚊は殺すもんじゃないんだよ・・・
参加者不明、スイス5回戦から上位8名によるシングルエリミ。
デッキは当日会場で組んだ青黒テンポ。
以下が当日使用したリストです。
main60
4《方解石のカミツキガメ/Calcite Snapper(WWK)》
4《難題のスフィンクス/Conundrum Sphinx(M11)》
4《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》
4《定業/Preordain(M11)》
4《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek(ROE)》
2《強迫/Duress(M11)》
4《マナ漏出/Mana Leak(9ED)》
2《剥奪/Deprive(ROE)》
3《破滅の刃/Doom Blade(M11)》
1《闇の掌握/Grasp of Darkness(SOM)》
1《消耗の蒸気/Consuming Vapors(ROE)》
1《乱動への突入/Into the Roil(ZEN)》
1《ジェイスの創意/Jace’s Ingenuity(M11)》
4《闇滑りの岸/Darkslick Shores(SOM)》
4《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit(WWK)》
2《水没した地下墓地/Drowned Catacomb(M10)》
2《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》
6《島/Island(ROE)》
6《沼/Swamp(TSP)》
side15
4《記憶殺し/Memoricide(SOM)》
2《強迫/Duress(M10)》
4《見栄え損ない/Disfigure(ZEN)》
3《瞬間凍結/Flashfreeze(M11)》
2《否認/Negate(M10)》
デッキの動きや改良点などは対戦結果の振りかえりを交えて書きます。
・対戦結果
R1 赤緑ヴァラクート ×○×
プレイミス→完封→マリガンから競り負け
R2 青緑ドレッジVV ×○○
マリガン強迫空振り→処理→処理
R3 白黒ミミック ×○-
黒生物触れない→完封→完封(時間切れ)
R4 緑黒エルドラージデーモントラップ ○××
完封→トップ強い→EXドローして自爆(どっちみち死んでたんだけどね)
3戦目の記憶殺しの指定の検討の件を忘れてしまった。
大事な部分が抜けてる気がけど、やっぱり指定時点の状況的にサモニングトラップ抜きからで間違ってないはず。
最悪のケース想定して強迫で抜ける罠放置はたしかに一理あるけど、ファウナや壁から他のフィニッシャーを出された時を考えるとテンポ的に罠抜き→悪魔抜きでいいんじゃなイカな?※極限られた当事者にしか伝わらずに申し訳ない。記憶殺し2枚持ってて罠と悪魔どっちから指定するかって話です。
どのみち6マナに到達されて、相手のハンドに罠残ってたら江村が出ることを考えると悪魔が出てきた方がマシだと思います。
確かに罠の不発はあるけど、手持ちがリークしかない状況で盤面にファウナとか出されると不利になるから罠抜きがいいんじゃないかと。
R5 赤緑黒感染 ○○
完封→完封
・言い訳じみたことはあまりしたくないんですが、敗因の検討をします。
(敗因の検討が言い訳とは考えていないんですが)
R1 赤緑ヴァラクート ×○×
一本目は気が触れたミスをして落としたので検討の価値もないです。
三本目はジェイスの使い方でした。
原始のタイタンをバウンスして一筋の勝ちを狙うか、ブレストして状況不利でも延命手段を探すかという分岐でアグレッシブな選択をして負けました。
今思うと前者の選択は負け確だったので、状況不利も糞もなくてブレスト一択でした。
クズらしいミスをして例のごとく負けた当然の結果となりました。
R3 白黒ミミック ×○-
一本目は相手の場に出た《吸血鬼の呪詛術士/Vampire Hexmage(ZEN)》に首輪がついてブロックすることが出来ず、《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》が追加されるまで2点クロックだったのでゲームが非常に長引きました。
メインボードの黒生物に対する薄さが原因ですね。
プレオデイン3枚とインジェニュエティ使って土地とブレード3枚しか引けない自分も大概ですが、相手のデッキの内容がまったく分からなかったので投了もできませんでした。
相手は一回戦byeで、ずっと後ろで見ていらしたのでこっちのデッキの内容を隠す必要がなかったこともこれを後押ししています。
相手の除去が厚いこと、生物が貧弱という二点からまともにライフを削りにいくよりはジェイスで勝つ方向性に切り替えて、2戦目3戦目と順調にハンデスから+能力で蓋をしてマウントポジションを取ったのですが後1歩というところでエクストラに入ってしまい勝ち筋がなくなりました。
R4 緑黒デーモントラップ ○××
相手のデッキは《地獄彫りの悪魔/Hellcarver Demon(ROE)》とハンデスをエルドラージランプに取り込んだものです。
本戦前のスパーでメインサイドともに有利が取れることを分かっていましたが、負け方としてはほとんど事故のようなものです。
帰り道も使用者本人と話したりしてましたが、唯一の回答がトップにあったということで落ち着いたと思っています。
唯一の検討材料は上に書いたとおりです。
3戦目のEXドローによる反則負けについて説明すると、プレオデインでめくれた2枚にジェイスと土地を見た僕は、睡眠不足が祟ってか、相手の強力なトップ強迫、自分のハンドにあふれる土地と亀、あるいはその全てかもしれませんが、ジェイスをトップに置いてそこからバウンスするかブレストするかという選択と、二枚をボトムに送った場合の別の可能性とを探している内に±0能力と勘違いしてあろうことか自分のハンドと混ぜてしまいました。
結果、反則負けという裁定を貰いました。
この問題については自分が悪いのでどうしようもないですね。
5回戦でほぼフルゲームでマリガン計8回・・・ゴクリ
・デッキの改善
まずデッキの勝ち方を簡単に説明すると、大きく二つあります。
一つはジェイスの最終奥義です。
ハンデスやカウンターで相手の序盤のリソースを2~3枚削った後に出てくるジェイスは相手に有効牌を何も与えません。
こちらは通常ドローで得た除去やカウンターで要所の危機を回避します。
もうひとつはクロックパーミ的な動きです。
ハンデスと除去で初手にいたクリーチャーはいなくなり、まっさらな場に4点が刻まれ続けます。
この4点という数字はVVと同じクロックスピードで、PWに対しても強い牽制になり、また被覆ということでVV以上に誤魔化しが効きません。
やがてマンランドも攻勢に加わり、赤単を防戦に追いこむほどの打点があります。
現環境で一番このキュートな爬虫類を使えるデッキだと思います。
では改善点を探すとしましょう。
自分としては概ねこのレシピに満足していますが、無調整無練習で大会に参加したため、さらにケース毎に落としこんでもっとスマートに出来ると思います。
今自分がメインに疑問を持つのは《難題のスフィンクス/Conundrum Sphinx(M11)》と《乱動への突入/Into the Roil(ZEN)》の枚数、そして《記憶殺し/Memoricide(SOM)》の昇格です。
・《難題のスフィンクス/Conundrum Sphinx(M11)》
このクリーチャーの働きはみなさんの想像通りです。
しかし、このデッキにおいて重要なのは他でもなくマナカーブです。
4マナで回避能力を持つと4/4が環境最高のマナレシオで申し訳ない程度にドロー能力がついてるといった感じです。
ジェイスが場に出ていてこいつで殴っている時のほとんどは勝ちを意味しているのでドローは本当におまけです。
むしろ相手に解決策を与えるリスクもあるのでバニラでもいいくらいなんですが、それはなんか寂しいし、チャンスは自分にも平等でしょう。
4マナ以下でこのスフィンクスに代わるクリーチャーを探してみました。
1.《尊大な血王/Arrogant Bloodlord(ROE)》
3マナ4/4!《皮背のベイロス/Leatherback Baloth(WWK)》に負けず劣らずなマナレシオを持ちますがボロス、壁に弱すぎです。話になりません。
2.《巻物泥棒/Scroll Thief(M11)》
ドロー能力はほぼ上位互換です。しかしクロックが遅すぎてこのデッキには合いません。
稲妻から守り、道を開けないと働かない点で世話がかかりすぎです。
3.《巨大戦車/Juggernaut(M11)》
5/3という破格のマナレシオから長い間採録されることがなかったこのクリーチャーですが、現環境のなおさらスタンダードでは使いがたいスペックでした。
回避能力と1点、稲妻で落ちるタフネスは比較対象にもなりませんでした。
4.《珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander(ROE)》
やっとまともなクリーチャーが出てきました。
隙が少なく、二体目以降は共鳴しあう単体で4/4飛行。
しかし育成途中での除去に対してのテンポ損失のダメージが大きく、赤に弱いことから不採用となりました。
今一番《難題のスフィンクス/Conundrum Sphinx(M11)》に近い期待株です。
5.《ナントゥーコの影/Nantuko Shade(M11)》
稲妻に弱く回避能力はないものの最後の追い込みには抜群の性能!
しかし2T目に着地出来る確率が・・・。
試す価値はあるかもしれません。
6.《思考喰らい/Thought Gorger(ROE)》
センセーショナル!これですよ僕が探していたクリーチャーは!
あれ?青なのに手札なくなる・・・?
7.《風のゼンディコン/Wind Zendikon(WWK)》
ワンチャン!
8.《溶鉄の尾のマスティコア/Molten-Tail Masticore(SOM)》
除去耐性、マナレシオをクリアしていながらも、種なし野郎には生物的価値を見出せません。
除去をおまけに考えるにはそのデメリットはあまりにも大きすぎます。
・・・お分かりいただけただろうか?
そうなんです、代わりとなるクリーチャーがいないんです。
この中で一番実用に耐えうるのは《珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander(ROE)》くらいですね。
・《乱動への突入/Into the Roil(ZEN)》《記憶殺し/Memoricide(SOM)》
始めに断わっておくと僕はバウンスが好きじゃないです。
自分の好きなバウンスは《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》と《転覆/Capsize(TMP)》と《造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant(FUT)》だけです。
あとは《差し戻し/Remand(RAV)》くらいですね。
なんであまり増やしたくないんですが、2枚くらいあっても悪くはないと思いました。
先入観を捨てて調整する時の試行回数を増やすのには、まず手をつけるべき点だと思います。
《記憶殺し/Memoricide(SOM)》は今の環境でとてもいいカードでした。
3/5はメインに入れてたので、もっとメタが収束する地域ならメインに昇格していいと思います。
デッキ的に腐りにくいという点はとても評価できます。
デッキによっては勝ちに直結するということで《難題のスフィンクス/Conundrum Sphinx(M11)》を一枚、もう一枚《消耗の蒸気/Consuming Vapors(ROE)》を抜いてメインに2枚くらい欲しいと感じました。
そうするとサイドにスペースが出来て黒生物への対応策が増えます。
・サイドボード
4《記憶殺し/Memoricide(SOM)》
4《見栄え損ない/Disfigure(ZEN)》
2《強迫/Duress(M10)》
は納得のいくサイドです。
3《瞬間凍結/Flashfreeze(M11)》
は仕方がないでしょう。
2《否認/Negate(M10)》
には疑問が残りました。
青白に一度も当たってないこともありますが、当初の予定通りここを川崎にすることでボロスに対して厚みが増します。
《記憶殺し/Memoricide(SOM)》がメインに昇格してさらに2枚スペースが空いても《否認/Negate(M10)》を優先的にとりたくありません。
何か追加の・・・といっても《闇の掌握/Grasp of Darkness(SOM)》か《消耗の蒸気/Consuming Vapors(ROE)》辺りを2枚取りたいです。
《破滅の刃/Doom Blade(M10)》の枚数の都合を考えると2《皮裂き/Skinrender(SOM)》1追加ピン除去として《闇の掌握/Grasp of Darkness(SOM)》
《瞬間凍結/Flashfreeze(M11)》を4枚に増やして・・・
4《瞬間凍結/Flashfreeze(M11)》
4《見栄え損ない/Disfigure(ZEN)》
2《記憶殺し/Memoricide(SOM)》
2《強迫/Duress(M10)》
2《皮裂き/Skinrender(SOM)》
1《闇の掌握/Grasp of Darkness(SOM)》
こんな感じでしょうか。
黒相手はどうせハンデスで骨抜きされるんでタップアウトの問題はそれほど大きくないと思います。
まぁ、これから当分構築のトーナメントに参加できる予定がないんであまり意味がないと思いますが、青黒好きな人にさらに昇華させてもらいたいです。
使っていてとても楽しいデッキでした。
ダメージレース、状況判断(ハンデス、カウンター)、ゲームメイクとマジックのいい練習になると思います。
・SoM 6ドラ
緑黒感染(川崎2グラスプ2インフェクション4!黒トライゴン)
○○×で2-1でした。
最後の負けは仕方ないところがあったかな?ミスった記憶はとりあえずないんだけどコンバットの打点損失してたかも。
分からないやつは何が分からないかが分からないってね。
3週間まとめ
・シールド
1-2-1
4-0-1
→5-2-2
・ドラフト
3-0
3-0
2-1
→8-1-0
・構築
2-2-1
相変わらず引き分け多いすなー。
青白と感染は場が膠着しちゃうから!しちゃうから!!
コメント
サイドプラン練り直しですね。