UB Vampire
main60
4吸血鬼の夜候
4吸血鬼の夜鷲
2吸血鬼の呪詛術師
3恐血鬼
2マラキールの血魔女
4マラキールの門番
2血鞘の儀式者
3精神を刻む者、ジェイス
4苦悶のねじれ
2破滅の刃
4血の署名
2対抗突風
4忍び寄るタール抗
4水没した地下墓地
2広漠なる変幻地
13沼
1島
side15
1バジリスクの首輪
2吸血鬼の呪詛術師
4瞬間凍結
1対抗突風
2強迫
2マラキールの血魔女
1リリアナ・ヴェス
2応報の罠
疲れちゃってほとんど覚えてない
R1 トリコロールコン
Game1
恐血鬼、夜鷲と展開するが、PWの処理と除去で上手く時間を稼がれる。血魔女が通って除去されなくて勝ち。
In
1リリアナ・ヴェス
2強迫
1対抗突風
1マラキールの血魔女
2吸血鬼の呪詛術師
Out
2破滅の刃
2苦悶のねじれ
1恐血鬼
1吸血鬼の夜候
1吸血鬼の夜鷲
Game2
対抗突風を構えながら血鞘の儀式者キッカー1を2回して、ジェイスのトップ操作とブレストでアド差つけながらせこく削って勝ち。
雑感
吸血鬼はコントロール相手にはもとから有利だけど、対抗突風のおかげで7.5有利まである。
どんなに小さくてもクロックを作って、後手の対応をするだけで勝てる。
R2 ナヤミドルマナ
Game1
イーオスからの硬鎧2匹をさばききれずに負け。
In
1応報の罠
1バジリスクの首輪
2瞬間凍結
1吸血鬼の呪詛術師
1マラキールの血魔女
Out
2血鞘の儀式者
1恐血鬼
1精神を刻む者、ジェイス
1吸血鬼の夜候
1対抗突風
Game2
相手がマナフラッドで事故って、こっちが夜候ブーン。
In
1吸血鬼の呪詛術師
1応報の罠
Out
2恐血鬼
Game3
エメリアの天使を応報の罠でシャクって、門番と除去で耐える。
悪斬の返しでマラキールの血魔女を出して、万全を期してジェイス入場、相手投了。
雑感
後手の恐血鬼は2T血の署名ディスカードからの上陸以外弱い。
応報の罠は予想以上に使いづらい。
ビート相手には除去が足らない。
R3 緑単
Game1
除去ないハンドキープして4kill
In
2瞬間凍結
1バジリスクの首輪
2吸血鬼の呪詛術師
Out
3恐血鬼
2血鞘の儀式者
Game2
2T吸血鬼の呪詛術師3T門番4T夜候ブーンで4kill(相手が投了)
In
1瞬間凍結
Out
1精神を刻む者、ジェイス
Gmae3
弱めのハンドを仕方なくキープ。
ガラクを瞬間凍結で弾くが、相手のマナクリを除去出来ずに3T目オランリーフ込で鹿を出される。
夜鷲の返しで手札のクリーチャーをダンプされて、更に返しのワンチャンありそうな夜候。
トップが瞬間凍結でどうにもならず。
雑感
構成的に緑単がめちゃくちゃきつい。
ナヤ戦も思ったけど、サイドに死の印を詰んで、早い段階で相手のPWに対してアプローチかけないと駄目だ。
鹿はきついに違いはないけど、一番駄目なのはPW。
赤黒ならまだ相性差が緩和されるんじゃないかな。
R4 ナヤビッグマナ
Game1
相手はひたすらマナブーストの立ち上がり。
2T血の署名をするが、土地が止まる。
仕方ないから恐血鬼でこつこつ殴る
最後まで土地が伸びず、ギャンコマ出されて返しでギャンコマ除去ると、コロンビアされて負け。
In
2瞬間凍結
1マラキールの血魔女
Out
1恐血鬼
1吸血鬼の夜候
1対抗突風
Game2
恐血鬼が相手のライフを10まで削っても、土地が3で止まってはどうしようも出来ず。
序盤は相手も色が事故っていたらしい。
手札のクリーチャーを展開して、瞬間凍結構えていなければまだ違ったかもしれない。
雑感
対戦相手を直前に見ていた人と勘違いして、4Cジャンドと思い込んでいた。
だから瞬間凍結を構えていたけど、出てくるのは最後までエメリアの天使でした。
情報戦(笑)が裏目った。
R5 ボロス
Game1
ひたすら除去と門番でいなして、対抗突風構えながら夜鷲、夜候と展開して勝ち。
相手の引きが土地ばっかだったらしい。
In
1バジリスクの首輪
1マラキールの血魔女
1吸血鬼の呪詛術師
Out
3恐血鬼
Game2
1T先達スタートされるが、除去されるまで3枚ほど土地を引かせてもらう。
残り5まで削られるが、その間にこっちも地味に2点ずつ削っていき、フェッチの損失合わせて相手も13。
ジェイス入場で夜を引き込んで、引き分け地震を対抗突風して勝ち。
相手のドローがいまいちぬるかった。
雑感
ボロス相手にはやはり苦悶のねじれが強い。
今回は入れなかったが、カラストリアの貴人でブロックしてゲインするだけで相当有利になりそうな感じ。
カラストリアの貴人はボロスに対する重大な役割があると思った。
門番引きまくったから楽だったけど、若干除去が足りなく感じた。
R1○○
R2×○○
R3×○×
R4××
R5○○
3-2
デッキの見直し
このデッキでもっとも強いカードはマラキールの門番で、一番弱いのは恐血鬼で次点で血鞘。
門番からジェイスでほとんどのビートはほぼ嵌る。
恐血鬼はコントロール以外ではゴミ同然で、ほとんどサイドアウトしていた気がする。
先手2T目のアクションとして除去を気にしないですむくらいが利点。
血鞘は予想以上に重く、チャリス入れてる黒コンに入るかなーくらいだった。
正直引くとイライラした。
回してみると初期の構想のビート的イメージではなく、コントロールだった。
完全に使っている人の問題も多いのだけれど、ジェイスはほとんどアドバンテージソースで、攻めより守りに送還を使うことのほうが多かった。
除去で裁いて、最後に夜候が飛ぶのが大概の勝ちパターンで、逆に除去引かないと弱すぎる。
2T目に除去がもっとも強いアクションで、3T目は門番以外のアクションは弱い。
夜鷲ですら最低レベル。
タール抗がそこまで強くなかった。
まぁ、普通。
ヴァンパイア同系で強いのは間違いない。
これからの方向性としては、吸血鬼路線と閣下路線の二つに分かれる。
吸血鬼路線ではカラストリアのテスト。
閣下路線はフィニッシャーが夜候か閣下かの違いで、スロットを食わない分閣下の方が強そうだった。
ただ、血魔女のゲインが重要なデッキでもあるから、そこをどういう方面で調整していくかによる。
個人的に回していて楽しいから、それだけでかなりいいデッキだと思う。
2マナ域をどうするか検討しよう。
main60
4吸血鬼の夜候
4吸血鬼の夜鷲
2吸血鬼の呪詛術師
3恐血鬼
2マラキールの血魔女
4マラキールの門番
2血鞘の儀式者
3精神を刻む者、ジェイス
4苦悶のねじれ
2破滅の刃
4血の署名
2対抗突風
4忍び寄るタール抗
4水没した地下墓地
2広漠なる変幻地
13沼
1島
side15
1バジリスクの首輪
2吸血鬼の呪詛術師
4瞬間凍結
1対抗突風
2強迫
2マラキールの血魔女
1リリアナ・ヴェス
2応報の罠
疲れちゃってほとんど覚えてない
R1 トリコロールコン
Game1
恐血鬼、夜鷲と展開するが、PWの処理と除去で上手く時間を稼がれる。血魔女が通って除去されなくて勝ち。
In
1リリアナ・ヴェス
2強迫
1対抗突風
1マラキールの血魔女
2吸血鬼の呪詛術師
Out
2破滅の刃
2苦悶のねじれ
1恐血鬼
1吸血鬼の夜候
1吸血鬼の夜鷲
Game2
対抗突風を構えながら血鞘の儀式者キッカー1を2回して、ジェイスのトップ操作とブレストでアド差つけながらせこく削って勝ち。
雑感
吸血鬼はコントロール相手にはもとから有利だけど、対抗突風のおかげで7.5有利まである。
どんなに小さくてもクロックを作って、後手の対応をするだけで勝てる。
R2 ナヤミドルマナ
Game1
イーオスからの硬鎧2匹をさばききれずに負け。
In
1応報の罠
1バジリスクの首輪
2瞬間凍結
1吸血鬼の呪詛術師
1マラキールの血魔女
Out
2血鞘の儀式者
1恐血鬼
1精神を刻む者、ジェイス
1吸血鬼の夜候
1対抗突風
Game2
相手がマナフラッドで事故って、こっちが夜候ブーン。
In
1吸血鬼の呪詛術師
1応報の罠
Out
2恐血鬼
Game3
エメリアの天使を応報の罠でシャクって、門番と除去で耐える。
悪斬の返しでマラキールの血魔女を出して、万全を期してジェイス入場、相手投了。
雑感
後手の恐血鬼は2T血の署名ディスカードからの上陸以外弱い。
応報の罠は予想以上に使いづらい。
ビート相手には除去が足らない。
R3 緑単
Game1
除去ないハンドキープして4kill
In
2瞬間凍結
1バジリスクの首輪
2吸血鬼の呪詛術師
Out
3恐血鬼
2血鞘の儀式者
Game2
2T吸血鬼の呪詛術師3T門番4T夜候ブーンで4kill(相手が投了)
In
1瞬間凍結
Out
1精神を刻む者、ジェイス
Gmae3
弱めのハンドを仕方なくキープ。
ガラクを瞬間凍結で弾くが、相手のマナクリを除去出来ずに3T目オランリーフ込で鹿を出される。
夜鷲の返しで手札のクリーチャーをダンプされて、更に返しのワンチャンありそうな夜候。
トップが瞬間凍結でどうにもならず。
雑感
構成的に緑単がめちゃくちゃきつい。
ナヤ戦も思ったけど、サイドに死の印を詰んで、早い段階で相手のPWに対してアプローチかけないと駄目だ。
鹿はきついに違いはないけど、一番駄目なのはPW。
赤黒ならまだ相性差が緩和されるんじゃないかな。
R4 ナヤビッグマナ
Game1
相手はひたすらマナブーストの立ち上がり。
2T血の署名をするが、土地が止まる。
仕方ないから恐血鬼でこつこつ殴る
最後まで土地が伸びず、ギャンコマ出されて返しでギャンコマ除去ると、コロンビアされて負け。
In
2瞬間凍結
1マラキールの血魔女
Out
1恐血鬼
1吸血鬼の夜候
1対抗突風
Game2
恐血鬼が相手のライフを10まで削っても、土地が3で止まってはどうしようも出来ず。
序盤は相手も色が事故っていたらしい。
手札のクリーチャーを展開して、瞬間凍結構えていなければまだ違ったかもしれない。
雑感
対戦相手を直前に見ていた人と勘違いして、4Cジャンドと思い込んでいた。
だから瞬間凍結を構えていたけど、出てくるのは最後までエメリアの天使でした。
情報戦(笑)が裏目った。
R5 ボロス
Game1
ひたすら除去と門番でいなして、対抗突風構えながら夜鷲、夜候と展開して勝ち。
相手の引きが土地ばっかだったらしい。
In
1バジリスクの首輪
1マラキールの血魔女
1吸血鬼の呪詛術師
Out
3恐血鬼
Game2
1T先達スタートされるが、除去されるまで3枚ほど土地を引かせてもらう。
残り5まで削られるが、その間にこっちも地味に2点ずつ削っていき、フェッチの損失合わせて相手も13。
ジェイス入場で夜を引き込んで、引き分け地震を対抗突風して勝ち。
相手のドローがいまいちぬるかった。
雑感
ボロス相手にはやはり苦悶のねじれが強い。
今回は入れなかったが、カラストリアの貴人でブロックしてゲインするだけで相当有利になりそうな感じ。
カラストリアの貴人はボロスに対する重大な役割があると思った。
門番引きまくったから楽だったけど、若干除去が足りなく感じた。
R1○○
R2×○○
R3×○×
R4××
R5○○
3-2
デッキの見直し
このデッキでもっとも強いカードはマラキールの門番で、一番弱いのは恐血鬼で次点で血鞘。
門番からジェイスでほとんどのビートはほぼ嵌る。
恐血鬼はコントロール以外ではゴミ同然で、ほとんどサイドアウトしていた気がする。
先手2T目のアクションとして除去を気にしないですむくらいが利点。
血鞘は予想以上に重く、チャリス入れてる黒コンに入るかなーくらいだった。
正直引くとイライラした。
回してみると初期の構想のビート的イメージではなく、コントロールだった。
完全に使っている人の問題も多いのだけれど、ジェイスはほとんどアドバンテージソースで、攻めより守りに送還を使うことのほうが多かった。
除去で裁いて、最後に夜候が飛ぶのが大概の勝ちパターンで、逆に除去引かないと弱すぎる。
2T目に除去がもっとも強いアクションで、3T目は門番以外のアクションは弱い。
夜鷲ですら最低レベル。
タール抗がそこまで強くなかった。
まぁ、普通。
ヴァンパイア同系で強いのは間違いない。
これからの方向性としては、吸血鬼路線と閣下路線の二つに分かれる。
吸血鬼路線ではカラストリアのテスト。
閣下路線はフィニッシャーが夜候か閣下かの違いで、スロットを食わない分閣下の方が強そうだった。
ただ、血魔女のゲインが重要なデッキでもあるから、そこをどういう方面で調整していくかによる。
個人的に回していて楽しいから、それだけでかなりいいデッキだと思う。
2マナ域をどうするか検討しよう。
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