<mtg>紙束めも2

2009年8月20日 TCG全般

The Rock~レガシーから来ました~

4カメレオンの巨像
4惑乱の死霊
3野生の狩りの達人
3台所の嫌がらせ屋
4極楽鳥
1酸のスライム
1雲打ち

4思考囲い
3脅迫
2原初の命令
1不敬の命令
4大渦の脈動
1リリアナ・ヴェス

25lands

side
2原初の命令
1台所の嫌がらせ屋
1脅迫
1リリアナ・ヴェス
4大貂皮鹿
2雲打ち
2くぐつ師の徒党
1消えないこだま
1破滅の刃


前環境でスワンコンを使っていた私はナヤだのジャンドだの緑の巨大クリーチャーにしばしキレて、赤黒パクトを好んで使っていた。
コンセプトとしては、場に出てしまったクリーチャーは苦花チャンプやハンマーのゲイン、そして墓穴までの契約で無視出来るため、相手のスペルを攻めることにした。
メインから思考囲い4荒廃稲妻3という形を取ることによって、白黒トークンやキスキンほど爆発力のないトークンデッキでもフェアリーやトーストにはそれなりに有利に戦えた。
もちろんのことエルフを始めとしたビートダウンデッキでは、永久機関(墓穴までの契約、トークン生成エンチャント(包囲攻撃の司令官、湿地の飛び回り))が完成したら詰みであり、墓穴までの契約が出ると8:2という相性差を叩き出せた。

そんな赤黒パクトもM10で墓穴までの契約が落ちたことによって解体され、いつしか忘れ去られていた。
しかし、M10のプレリリースパーティで猛威を振るった"あのカード"によって私は思い出したのだ。

話は変わるが、ハンデスというデッキの弱点でぱっと思いつくものと言えばなんだろうか。
一つはボードに触れない。そう、所詮手札のカードであるため、相手の既に戦場にある脅威に触れることが出来ないのだ。
二つ目は相手のトップに弱い。環境的にパワーカードが多く、相手のトップの残酷な根本原理一枚から立ち直られて負けたなどよく聞く話である。

結論は、相手のハンドを攻めながら、場に出た脅威をものともせず、相手のトップをも上回るパワーカードで攻勢を立たせることのできる・・・そんなルールだ。

カメレオンの巨像は場に存在し続けられれば一枚で勝つことも可能だろう。
野生の狩りの達人は除去耐性がないが、それを除けばほぼ一方的にアドバンテージを取り続けるカードである。
しかし、その除去耐性の弱さもメタ的に見れば、フェアリーなどのコントロールにとって除去しなければならないカードは惑乱の死霊であり、ブライトニングにとってはハンドを攻められながらも3点や4点をここに打たなくてはいけないようでは致死量までは削りきれず、だからといって放置していれば地獄火花の精霊のアタックは永遠に通ることはなく、復讐の亜神ですら一回殴った返しには殺されてしまう。
キスキンにとっては危害の在り方型では本体は除去できず、流刑への道の絶対数を考えても確実に除去できるとは限らない。
時の篩デッキにおいては妨害手段として4枚の大渦の脈動に酸のスライムまであり、ハンデスと惑乱の死霊によりキーカードを落とされてしまっては6:4以上の有利がつくはずである。

○サイドボード
赤黒相手には追加されたライフソースにより6:4~6.5:3.5の有利がつくと思われる。
フェアリー相手は鹿を出して対処法をハンデスする簡単なお仕事なので、グリクシス型相手でも戦い合えるだろう。
トーストにはうっかりリリアナ・ヴェスが通ればそのゲームはおそらく勝ちだし、ハンデス後のくぐつ師の徒党を通すことはもちろん許されないだろう。



こっちは適当に組んだ紙束

4野生の狩りの達人
4狼骨のシャーマン
4カメレオンの巨像
4レンの地の克服者
4ラノワールのエルフ
2萎れ葉のしもべ
2雲打ち

3野生語りのガラク
3大渦の脈動
3不敬の命令
3思考囲い

4光り葉の宮殿
4黄昏のぬかるみ
2変わり谷
6森
4沼

side
2脅迫
1大渦の脈動
2萎れ葉のしもべ
4大貂皮鹿
4台所の嫌がらせ屋
2原初の命令


前の環境の緑黒エルフみたいな。
普通に組むなら野生の狩りの達人とシャーマンとカメコロ抜いてキッチンとしもべ入れましょう。
土地が弱い。



ぐぐったら大人のサイトのハンネで野生の狩りの達人っていう人がいたwwwアホやwwwwww

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